IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN MELALUI PROCEDURAL QUEST GENERATION PADA GAME SIMULASI EDUKASI “KEBUN MINIKU”

Fauzan, Muhammad (2024) IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN MELALUI PROCEDURAL QUEST GENERATION PADA GAME SIMULASI EDUKASI “KEBUN MINIKU”. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN MELALUI PROCEDURAL QUEST GENERATION PADA GAME SIMULASI EDUKASI “KEBUN MINIKU”] Text (IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN MELALUI PROCEDURAL QUEST GENERATION PADA GAME SIMULASI EDUKASI “KEBUN MINIKU”)
TA_Fauzan-1-14.pdf

Download (699kB)

Abstract

In this technological era, children use technology without any education. The
agricultural sector is very minimal for today's children to be interested in. The
development of the game "Kebun Miniku", a farming simulation game with 2D
graphics, is an educational game that is expected to increase children's interest in
the agricultural sector. In an effort to increase the quality and variety of the
gaming experience, Procedural Content Generation (PCG) techniques are used
for mission creation. In this research, the use of number randomization algorithms
and content checking is used to create varied missions according to the player's
level of difficulty. Number randomization is used to randomly generate mission
elements, while checking player experience ensures that the mission difficulty
level is adjusted to the player's abilities, and the addition of a large amount of
content will produce varied missions. Mission quality is also considered
according to five metrics from Mathias Paul Babin, including speed, reliability,
Controllability, Expressivity, and Creativity (Believability).

Pada era teknologi seperti sekarang membuat anak-anak menggunakan teknologi
tanpa adanya edukasi. Sektor pertanian pun sangat minim untuk diminati oleh
anak-anak zaman sekarang. Pengembangan game "Kebun Miniku" , sebuah game
simulasi bercocok tanam dengan grafis 2D merupakan game edukasi yang
diharapkan untuk meningkatkan minat anak-anak terhadap sektor pertanian.
Dalam upaya meningkatkan kualitas dan variasi pengalaman bermain, teknik
Procedural Content Generation (PCG) digunakan untuk pembuatan misi. Dalam
penelitian ini, penggunaan algoritma pengacakan angka dan pengecekan konten
digunakan untuk menciptakan misi-misi yang bervariasi dan sesuai dengan tingkat
kesulitan pemain. Pengacakan angka digunakan untuk menghasilkan
elemen-elemen misi secara acak, sementara itu pengecekan pengalaman pemain
memberikan jaminan bahwa tingkat kesulitan misi disesuaikan dengan
kemampuan pemain, dan penambahan konten yang banyak akan menghasilkan
misi yang bervariasi. Kualitas misi juga diperhatikan sesuai dengan lima metrik
dari Mathias Paul Babin, diantaranya speed, reliability, Controllability,
Expressivity, dan Creativity (Believability).

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Muh. Sakir, S.Pd., M.T. (Pembimbing I) 2. Deni Kuswoyo, S.Kom., M.Kom. (Pembimbing II)
Uncontrolled Keywords: Game, Quest, Procedural Content Generation
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas
700 - Seni dan Rekreasi > 770 Seni fotografi, komputer, film, video > 776 Seni komputer (seni digital)
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Permainan
Depositing User: Perpustakaan Polimedia
Date Deposited: 12 Feb 2025 03:07
Last Modified: 12 Feb 2025 03:07
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/54

Actions (login required)

View Item
View Item