Perancangan Komunikasi Visual Papan Permainan Berteman Dengan Kucing Untuk Anak TK Basma Alifah Usia 5-6 Tahun

Hayuni Sholeha, Zuleiana (2024) Perancangan Komunikasi Visual Papan Permainan Berteman Dengan Kucing Untuk Anak TK Basma Alifah Usia 5-6 Tahun. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of Perancangan Komunikasi Visual Papan Permainan Berteman Dengan Kucing Untuk Anak TK Basma Alifah Usia 5-6 Tahun] Text (Perancangan Komunikasi Visual Papan Permainan Berteman Dengan Kucing Untuk Anak TK Basma Alifah Usia 5-6 Tahun)
Repository_Zuleiana Hayuni Sholeha.pdf
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (400kB)

Abstract

Cats are pets that are generally kept and cared for by many people. People who
keep cats often pay little attention to their pets, especially when they are playing
with children. These young children still need guidance and lessons from parents
and teachers at school. This school for children at an early age refers to the Play
Group school (Kindergarten) which aims to learn and play many things. The author
used qualitative methods in designing thisfinal assignment, by seeking information
by conducting interviews and observations. The aim and benefits of designing this
final project are to educate children, especially Basma Alifah Kindergarten children
aged 5-6 years, by providing information through board games to learn and play
with cats. Therefore, the author feels it is necessary to design board game media
for children with the aim of education and play as well as improving children's
development using learning media other than books.
Keywords: cat, child, playing, study, board game
Kucing adalah hewan peliharaan yang pada umumnya banyak di pelihara dan di
rawat oleh masyarakat, masyarakat yang memelihara kucing sering kali kurang
memperhatikan hewan peliharaannya terlebih jika sedang bermain dengan anak.
Anak usia dini ini masih perlu bimbingan dan pelajaran oleh orang tua maupun guru
disekolah. Sekolah anak pada usia dini ini menunjuk pada sekolah Play Group
(Taman Kanak) yang bertujuan untuk belajar dan bermain banyak hal. Penulis
menggunakan metode kualitatif pada perancangan tugas akhir ini, dengan mencari
informasi dengan melakukan wawancara dan observasi. Tujuan dan manfaat
perancangan tugas akhir ini untuk mengedukasi anak terutama Anak TK Basma
Alifah Usia 5-6 Tahun dengan memberikan informasi melalui media papan
permainan belajar dan bermain bersama kucing. Maka dari itu penulis merasa perlu
untuk merancang media papan permainan untuk anak yang bertujuan edukasi dan
bermain serta meningkatkan perkembangan anak pada media pembelajaran selain
buku.
Kata kunci: kucing, anak, bermain, belajar, papan permainan

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Tri fajar Yurmama S., S.Kom., MT. ; 2. Heri Wijayanto, M.Sn.
Uncontrolled Keywords: kucing, anak, bermain, belajar, papan permainan, cat, child, playing, study, board game
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LT Textbooks
N Fine Arts > N Visual arts (General) For photography, see TR
Divisions: Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Desain Grafis
Depositing User: ZULEIANA HAYUNI SHOLEHA
Date Deposited: 30 Aug 2024 03:48
Last Modified: 30 Aug 2024 03:48
URI: http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/10280

Actions (login required)

View Item
View Item