Penerapan ALGORITMA Pathfinding A*(A STAR) Pada Game Pestygo Berbasis Desktop

Rizki Pangestu, Rangga (2024) Penerapan ALGORITMA Pathfinding A*(A STAR) Pada Game Pestygo Berbasis Desktop. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of Penerapan ALGORITMA Pathfinding A*(A STAR) Pada Game Pestygo Berbasis Desktop] Text (Penerapan ALGORITMA Pathfinding A*(A STAR) Pada Game Pestygo Berbasis Desktop)
Preliminary_20210073.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

The development of the desktop-based game "Pestygo" presents complex challenges in creating an engaging and dynamic gameplay experience with a farming theme. One crucial aspect of this development is path finding for enemy characters in the farming environment. The implementation of the A* (A STAR) ALGORITHM is used to optimize path finding in the complex game environment. The A* ALGORITHM is known for its efficiency in finding the shortest path and ensuring intelligent and responsive character movements. Within the Game Development Life Cycle (GDLC), the application of this ALGORITHM helps create smoother and more natural navigation mechanisms, enhancing the overall gameplay quality. With the A* ALGORITHM, enemies in the game "Pestygo" can navigate the farm map more efficiently, avoiding obstacles such as plants, and reaching their goals quickly. This not only enriches the user experience but also increases player satisfaction. This thesis discusses the implementation of the A* ALGORITHM in the development of the farm-themed game "Pestygo," including the challenges faced and solutions applied to ensure optimal performance. The results show that the use of the A* ALGORITHM significantly improves gameplay quality, making "Pestygo" a successful example of path finding algorithm application in modern game development.

Keywords: Pestygo, Path finding, A STAR, algorithm, GDLC, Game .

Pengembangan game "Pestygo" berbasis desktop menghadirkan tantangan kompleks dalam menciptakan pengalaman bermain yang menarik dan dinamis dengan tema perkebunan. Salah satu aspek krusial dalam pengembangan ini adalah pencarian jalur (Path finding) untuk karakter enemy di lingkungan perkebunan. Implementasi ALGORITMA A* (A STAR) digunakan untuk mengoptimalkan pencarian jalur dalam lingkungan game yang kompleks. ALGORITMA A* dikenal karena efisiensinya dalam menemukan jalur terpendek dan memastikan pergerakan karakter yang cerdas dan responsif. Dalam proses Game Development Life Cycle (GDLC), penerapan ALGORITMA ini membantu menciptakan mekanisme navigasi yang lebih halus dan alami, meningkatkan kualitas gameplay secara keseluruhan. Dengan ALGORITMA A*, enemy dalam game "Pestygo" dapat menjelajahi peta perkebunan dengan lebih efisien, menghindari rintangan seperti tanaman, dan mencapai tujuan dengan cepat. Hal ini tidak hanya memperkaya pengalaman pengguna tetapi juga meningkatkan kepuasan pemain. Tugas akhir ini membahas implementasi ALGORITMA A* dalam pengembangan game "Pestygo" bertema perkebunan, termasuk tantangan yang dihadapi dan solusi yang diterapkan untuk memastikan performa optimal. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan ALGORITMA A* secara signifikan meningkatkan kualitas gameplay, menjadikan "Pestygo" sebagai contoh berhasil dari penerapan algoritma pencarian jalur dalam pengembangan game.

Kata Kunci: Path finding, A STAR, ALGORITMA, GDLC, Game.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Nofiandri Setyasmara, S.T., M.T. 2. Refi Yuliana, S.Sos., M.Si.
Uncontrolled Keywords: Pestygo, Path finding, A STAR, algorithm, GDLC, Game
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Teknologi Permainan
Depositing User: Rangga Rizki Pangestu
Date Deposited: 07 Aug 2024 01:51
Last Modified: 07 Aug 2024 01:51
URI: http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/7993

Actions (login required)

View Item
View Item