PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA

Utomo Putra, Nandeo Rayhan (2024) PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA] Text (PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA)
TA2024_D_19_NANDEO RAYHAN UTOMO PUTRA_laporan Prelims.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (580kB)

Abstract

Game adalah sarana hiburan yang populer di kalangan anak muda yang sering kali mendapat stigma buruk dari masyarakat. Stigma ini termasuk pandangan bahwa game menyebabkan kekerasan, kecanduan, dan gangguan kesehatan mental. Namun, game juga memiliki banyak manfaat positif, seperti meningkatkan kemampuan kognitif, motorik, bahasa, kerja sama, komunikasi, dan mengurangi stres. Perkembangan game yang pesat, terutama dengan munculnya game berbasis Android, menunjukkan pentingnya game dalam melatih otak dan keterampilan memecahkan masalah. Sayangnya, manfaat positif ini sering diabaikan. Penulis merancang sebuah Buku Visual
untuk mengubah persepsi negatif terhadap game dan gamer, serta meningkatkan apresiasi terhadap game sebagai media yang bermanfaat. Buku ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan manfaat bermain game dan mengurangi stigma negatif yang melekat pada game. Dengan demikian, diharapkan masyarakat akan lebih memahami dan menerima game sebagai bagian penting dari hiburan dan pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai manfaat bermain game.

Gaming is a popular means of entertainment among young people that is often badly stigmatized by society. These stigmas include the view that gaming causes violence, addiction and mental health disorders. However, games also have many positive benefits, such as improving cognitive, motor, language, cooperation, communication and stress reduction. The rapid development of games, especially with the advent of Android-based games, shows the importance of games in exercising brain and problem-solving skills. Unfortunately, these positive benefits are often overlooked. The author designed a Visual Book to change the negative perception of games and gamers, and increase appreciation of games as a useful medium. The book aims to increase public awareness of the benefits of gaming and reduce the negative stigma attached to gaming. Thus, it is hoped that the public will better understand and accept gaming as an important part of entertainment and education. Therefore, a media is required to educate the public about the benefits of playing games.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: Tri Fajar Yurmama Supiyanti, S.Kom., M.T. ; Drs. Hari Purnomo, M.Sn.
Uncontrolled Keywords: game online, manfaat, buku visual, online gaming, benefits, visual book
Subjects: L Education > L Education (General)
N Fine Arts > NC Drawing Design Illustration
N Fine Arts > NE Print media
N Fine Arts > NX Arts in general
Divisions: Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Desain Grafis
Depositing User: Nandeo Rayhan Utomo Putra
Date Deposited: 21 Aug 2024 03:28
Last Modified: 21 Aug 2024 03:28
URI: http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/8123

Actions (login required)

View Item
View Item