PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME "KHALIFAH"

Ashari, Muhammad Raihan (2024) PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME "KHALIFAH". Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.

[thumbnail of PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME "KHALIFAH"] Text (PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME "KHALIFAH")
Preliminary_20210059.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

As the times develop, knowledge of history is increasingly less interested, especially the history of Islam, one of which is the history of the Khalifah. The lack of children's interest in reading historical knowledge, as evidenced by UNESCO data which states that Indonesia has 0.001% for public reading interest data, which means that out of 1000 Indonesians, only 1 person has an interest in reading, making it a factor in the decline in knowledge. Games are used as a medium to channel that knowledge. The game “Khalifah” is one of them, which is designed to channel knowledge about the history of the Khalifah. Using the Game Development Life Cycle method which includes initiation, pre-production, production, testing, beta testing, and release stages. The game was developed and received a beta testing score of 90%. Applying visual novel and 2D platformer genres so that the game can be played comfortably. Testing and optimization are done so that the game runs well, and can improve the playing experience comfortably. White box testing and Black box testing are tests carried out in optimizing this game. The results of the two tests received good scores, which proves that the game “Khalifah” is suitable for release.

Seiring berkembangnya zaman,ilmu pengetahuan terhadap sejarah semakin berkurang peminatnya, apalagi sejarah agama Islam salah satunya sejarah tentang keKhalifahan. Kurangnya minat baca anak-anak terhadap pengetahuan sejarah, dengan dibuktikannya dari data UNESCO yang menyebutkan bahwa negara Indonesia memiliki 0,001% untuk data minat baca masyarakat, yang berarti dari 1000 orang Indonesia, hanya 1 orang saja yang minat akan membaca menjadikan faktor menurunnya pengetahuan tersebut. Game digunakan sebagai media untuk menyalurkan pengetahuan tersebut. Game “Khalifah” salah satunya, yang dirancang untuk menyalurkan pengetahuan tentang sejarah keKahlifahan. Menggunakan metode Game Development Life Cycle yang meliputi tahap inisiasi, pra-produksi,produksi, testing, beta testing, dan rilis. Game yang dikembangkan dan mendapatkan nilai pengujian beta 90%. Menerapkan genre visual novel dan 2D platformer agar game dapat dimainkan dengan nyaman. Pengujian dan pengoptimalan dilakukan supaya game berjalan dengan baik, dan dapat meningkatkan pengalaman bermain dengan nyaman. White box testing dan Black box testing adalah pengujian yang dilakukan dalam pengoptimalan game ini. Hasil dari dua pengujian tersebut mendapatkan nilai yang baik, yang membuktikan bahwa game “Khalifah” ini layak untuk dirilis.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Prilly Fitria Azis, S.Kom., M.Kom. 2. Muh. Sakir. S.Pd., M.T.
Uncontrolled Keywords: Khalifah, Game, Visual Novel dan 2D Platform.
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Teknologi Permainan
Depositing User: Muhammad Raihan Ashari
Date Deposited: 12 Aug 2024 07:16
Last Modified: 12 Aug 2024 07:16
URI: http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/8354

Actions (login required)

View Item
View Item