Fairus Nurfika, Attaya (2024) Rancang Bangun Game Edukasi Mengenal Ikan di Laut untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
![[thumbnail of Rancang Bangun Game Edukasi Mengenal Ikan di Laut untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android]](http://repository.polimedia.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Attaya Fairus Nurfika_20240031_Rancang Bangun Game Edukasi Mengenal Ikan Di Laut Untuk Menigkatkan Minat Belajar Berbasis Android_Repo.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.
Download (1MB)
Abstract
Early childhood education is a crucial stage in cognitive and emotional development. One way to enhance children's interest in learning is through the use of educational. Educational can help children learn in a fun and interactive manner. This research aims to design and develop an Android-based educational to introduce sea fish to the students of As Salam Kindergarten. The is designed using the waterfall methodology and implemented using the Unity 3D platform. The results of this research contribute to the impact on students' learning interest at As Salam Kindergarten and the development of educational s for kindergarten B class students. This can be used as an effective alternative learning medium to help students learn about sea fish and make the learning environment more enjoyable.
Keywords: Educational, Sea Fish, Learning Interest, Android.
Pendidikan anak usia dini merupakan tahap penting dalam perkembangan kognitif dan emosional. Salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar anak adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi dapat membantu anak belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi berbasis android untuk mengenalkan ikan di laut kepada murid Taman Kanak-kanak As Salam. Game ini dirancang dengan menggunakan metodologi waterfall dan diimplementasikan dengan menggunakan platform unity 3D. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi pada pengaruh minat belajar anak di Taman Kanak-kanak As Salam dan pengembangan game edukasi untuk murid kelas TK B. Game ini dapat digunakan sebagai media alternatif belajar yang efektif untuk membantu murid-murid belajar mengenal ikan di laut dan membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.
Kata Kunci: Game Edukasi, Ikan Laut, Minat Belajar, Android.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Herly Nurrahmi, S.Si, M.Kom. ; 2. Dwi Mandasari Rahayu, S.P., M.M. |
Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci: Game Edukasi, Ikan Laut, Minat Belajar, Android, Educational, Sea Fish, Learning Interest |
Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GC Oceanography L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
Divisions: | Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia |
Depositing User: | Attaya Fairus Nurfika |
Date Deposited: | 20 Aug 2024 07:57 |
Last Modified: | 20 Aug 2024 07:57 |
URI: | http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/9158 |