Izzati Fauzi, Muthia (2024) PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA TAMAN KANAK-KANAK AL-AZHAR SYIFA BUDI JATIBENING. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA TAMAN KANAK-KANAK AL-AZHAR SYIFA BUDI JATIBENING.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.
Download (1MB)
Abstract
There is a phenomenon of the lack of use of educational game media that utilizes technology in the learning process. This also happened at Al-Azhar Syifa Budi Kindergarten Jatibening. This research aims to design educational game media that utilizes Augmented Reality technology in the form of Animal’s AR applications aimed at Al-Azhar Syifa Budi Kindergarten Jatibening. Animal’s AR application is designed using the ADDIE development model with 5 stages. Testing the Animal’s AR application application to users using the USE Questionnaire method which includes 5 aspects for testing the usability of the Animal’s AR application. From the results of the trial, the Animal’s AR application received an average usability score of 92% ≥ 50% which is included in the "Good" category. Based on this, the Animal’s AR application can be used as a reference for the use of educational game media that utilizes technology in the early childhood learning process, especially at theKindergarten level.
Keywords: Learning, Educational, Technology, ADDIE
Terdapat fenomena kurangnya penggunaan media permainan edukatif yang memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga terjadi di Taman Kanak-Kanak Al-Azhar Syifa Budi Jatibening. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media permainan edukatif yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality berupa aplikasi Animal’s AR yang ditujukan untuk Taman Kanak-Kanak Al-Azhar Syifa Budi Jatibening. Aplikasi Animal’s AR dirancang menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan. Pengujian aplikasi aplikasi Animal’s AR kepada pengguna menggunakan metode USE Questionnaire yang mencakup kepada 5 aspek untuk pengujian usability aplikasi Animal’s AR. Dari hasil uji coba tersebut, aplikasi Animal’s AR mendapat nilai rata-rata usability 92% ≥ 50% yang termasuk dalam kategori “Baik”. Berdasarkan hal tersebut aplikasi Animal’s AR, dapat dijadikan sebagai referensi penggunaan media permainan edukatif yang memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran anak usia dini khususnya pada jenjang Taman Kanak-Kanak.
Kata Kunci: Pembelajaran, Edukatif, Teknologi, ADDIE
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Sari Setyaning Tyas, S.Kom., M.Ti. 2. Herly Nurrahmi, S.Si., M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Keywords: Learning, Educational, Technology, ADDIE Kata Kunci: Pembelajaran, Edukatif, Teknologi, ADDIE |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > Q Science (General) Q Science > QL Zoology |
Divisions: | Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia |
Depositing User: | Muthia Izzati Fauzi |
Date Deposited: | 21 Aug 2024 04:22 |
Last Modified: | 21 Aug 2024 04:22 |
URI: | http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/9276 |