Jalil Jasir, Fazry (2024) PEMBUATAN QUIZ GAME EDUKATIF PEMBELAJARAN TENTANG MATA UANG RUPIAH UNTUK ANAK-ANAK SEBELUM PENDIDIKAN TK. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
Preliminary Laporan TA Fazry Jalil Jasir.pdf
Download (765kB)
Abstract
ABSTRACT
Educational games are very fun activities and can be an educational method or tool. In general, games involve mental, physical stimulation or can develop children's creativity as training material. It is hoped that making educational games can become an educational learning method and can make the delivery of material easier. With this Android-based rupiah currency introduction game, it is hoped that it will make it easier to introduce the rupiah currency and can also train children's ability to count using a mobile device. The author used three data collection techniques in the form of literature study, interviews, and surveys. The application development was carried out in three stages, namely, pre-production, production and post-production. In the pre-production stage, the author carries out data collection, problem identification, concept design, and making sketches and story boards. At the production stage, the author creates design assets, creates animations, programs applications, and builds applications. In the post-production stage, the author carried out three trials, namely compatibility, functionality and feasibility trials. With an application feasibility test percentage of 91,67%, it can be stated that this application is very suitable for publication and use.
Keywords: quiz, educational games, learning, rupiah currency
ABSTRAK
Game edukatif merupakan aktifitas yang sangat menyenangkan dan bisa menjadi metode atau alat edukasi yang edukatif. Pada umumnya game melibatkan stimulasi mental, fisik atau yang dapat mengembangkan kreatifitas anak sebagai bahan latihan. Pembuatan game edukatif diharapkan dapat menjadi salah satu metode pembelajaran yang edukatif dan dapat mempermudah penyampaian materi. Dengan adanya game pengenalan mata uang rupiah berbasis Android ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam mengenalkan mata uang rupiah dan juga dapat melatih kemampuan anak dalam hal berhitung menggunakan sebuah perangkat seluler. Penulis menggunakan tiga teknik pengambilan data berupa studi pustaka, wawancara, dan survey. Pengembangan aplikasi tersebut dilakukan dengan tiga tahap yaitu, praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Pada tahap praproduksi, penulis melakukan pengumpulan data, pengidentifikasi masalah, perancangan konsep, serta pembuatan sketsa dan story board. Pada tahap produksi, penulis melakukan pembuatan aset desain, pembuatan animasi, pemograman aplikasi, serta build aplikasi. Pada tahap pascaproduksi, penulis melakukan tiga ujicoba yaitu ujicoba kompabilitas, fungsionalitas serta ujicoba kelayakan. Dengan persentase ujicoba kelayakan aplikasi sebesar 91,67% dapat dinyatakan bahwa aplikasi ini sudah sangat layak untuk dipublikasikan serta digunakan.
Kata Kunci: quiz, game edukatif, pembelajaran, mata uang rupiah
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Sari Setyaning Tyas, S.Kom., MTI., 2. Dwi Mandasari Rahayu, S.P., M.M |
Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci: kuis, game edukatif, pembelajaran, mata uang rupiah Keywords: quiz, educational games, learning, rupiah currency |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
Divisions: | Polimedia Jakarta > Jurusan Desain > Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia |
Depositing User: | Fazry Jalil Jasir |
Date Deposited: | 26 Aug 2024 07:52 |
Last Modified: | 26 Aug 2024 07:52 |
URI: | http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/9859 |