Syawal Andrianto, Ahmad (2026) PENGEMBANGAN GAME 2.5 DIMENSI DUNGEON EXPLORER UNTUK EDUKASI MANAJEMEN KECEMASAN MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
Naskah_Preliminary_Ahmad Syawal ANdrianto_2290343007.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (2MB)
Abstract
Mental health, specifically Generalized Anxiety Disorder (GAD), has become a critical
issue among university students due to intense academic pressure and the Quarter Life
Crisis phenomenon. Addressing the limitations of conventional text-based educational
methods, this research aims to design and develop a 2.5D Dungeon Explorer game titled
"Mind Labyrinth" as an interactive psychoeducational medium using the Game
Development Life Cycle (GDLC) method. The game was evaluated by 100 student
respondents. Functional testing using Black Box Testing confirmed that all system
mechanics operate validly without technical issues. The user experience feasibility test
using the USE Questionnaire achieved an 88,25% score, classifying the game as "Very
Feasible". Furthermore, cognitive understanding ef ectiveness measured through Pre-test
and Post-test instruments showed an average score increase from 65.5 to 89.9, with a
Normalized Gain (N-Gain) score of 0.707, categorized as "High" ef ectiveness.
Consequently, "Mind Labyrinth" is proven to be a highly feasible and ef ective af ective
simulation medium for enhancing understanding of anxiety management and empathic
responses.
Keywords: 2.5D RPG, Anxiety Disorder, Educational Game, Empathy, Game
Development Life Cycle
Kesehatan mental, khususnya gangguan kecemasan umum (Generalized Anxiety
Disorder), menjadi isu krusial di kalangan mahasiswa akibat tingginya tekanan akademik
dan fenomena Quarter Life Crisis. Mengatasi keterbatasan media edukasi konvensional,
penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran interaktif berupa game 2.5
dimensi bergenre Dungeon Explorer berjudul "Mind Labyrinth" menggunakan metode
Game Development Life Cycle (GDLC) yang dievaluasi langsung oleh 100 responden
mahasiswa. Pengujian fungsional dengan Black Box Testing membuktikan bahwa seluruh
mekanika sistem beroperasi secara valid tanpa kendala teknis. Hasil uji kelayakan
pengalaman pengguna menggunakan USE Questionnaire memperoleh persentase sebesar
88,25% yang mengklasifikasikan game ini ke dalam kategori "Sangat Layak". Lebih
lanjut, efektivitas peningkatan pemahaman kognitif yang diukur melalui instrumen
Pre-test dan Post-test menunjukkan lonjakan nilai rata-rata dari 65,5 menjadi 89,9,
dengan perolehan skor Normalized Gain (N-Gain) sebesar 0,707 pada kategori efektivitas
"Tinggi". Dengan demikian, game edukasi "Mind Labyrinth" terbukti sangat layak dan
efektif digunakan sebagai media simulasi afektif untuk meningkatkan pemahaman
mengenai manajemen kecemasan dan respons empatik.
Kata Kunci: Empati, Game Development Life Cycle, Game Edukasi, Gangguan
Kecemasan, RPG 2.5D.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Additional Information: | 1. Sanjaya Pinem, S.Kom., M.Sc., sebagai dosen pembimbing 1; 2. Nabilla Rida Tri Nisa, S.Stat., M.Stat., sebagai dosen pembimbing 2. |
| Uncontrolled Keywords: | 2.5D RPG, Anxiety Disorder, Educational Game, Empathy, Game Development Life Cycle.Empati, Game Development Life Cycle, Game Edukasi, Gangguan Kecemasan, RPG 2.5D. |
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 150 Psikologi (ilmu jiwa) 700 - Seni dan Rekreasi > 770 Seni fotografi, komputer, film, video > 776 Seni komputer (seni digital) |
| Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia |
| Depositing User: | Ahmad Syawal Andrianto |
| Date Deposited: | 01 Aug 2026 03:55 |
| Last Modified: | 01 Aug 2026 03:55 |
| URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/4351 |
