Pengembangan Game Pengenalan Ekologi Rumah Berbasis Android Pada SMP Yamas

Farhad Azizi Mangunsong, Akbar (2026) Pengembangan Game Pengenalan Ekologi Rumah Berbasis Android Pada SMP Yamas. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of Pengembangan Game Pengenalan Ekologi Rumah Berbasis Android Pada SMP Yamas] Text (Pengembangan Game Pengenalan Ekologi Rumah Berbasis Android Pada SMP Yamas)
preeliminary_Akbar Farhad Azizi M_2290343009.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (475kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan game pengenalan ekologi rumah berbasis Android sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas VII SMP Yamas. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Game Development Life Cycle yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, dan release. Game dikembangkan menggunakan Unity dan memuat empat materi, yaitu tanaman lavender dan nyamuk, genangan air, pengolahan daun kering menjadi kompos, serta kepik sebagai predator alami hama tanaman. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box dan kuesioner kepada 30 siswa. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi utama game berjalan sesuai rancangan. Penilaian siswa memperoleh persentase keseluruhan sebesar 80,28% dengan kategori Layak. Dengan demikian, game pengenalan ekologi rumah berbasis Android layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran IPA.

This study aims to develop an Android-based home ecology introduction game as a learning medium for seventh-grade students at SMP Yamas. The study uses the Research and Development method with the Game Development Life Cycle model, consisting of initiation, pre-production, production, testing, and release. The game was developed using Unity and contains four topics: mosquitoes and lavender plants, stagnant water, processing dry leaves into compost, and ladybugs as natural predators of plant pests. Testing was conducted using the Black Box method and a questionnaire involving 30 students. The results showed that all main game functions operated according to the design. The overall student assessment reached 80.28%, categorized as Feasible. Therefore, the Android-based home ecology introduction game is feasible as a supporting medium for science learning.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: Sanjaya Pinem, S.Kom., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing I; Nabilla Rida Tri Nisa, S.Stat., M.Stat., selaku Dosen Pembimbing II
Uncontrolled Keywords: Android, ekologi rumah, game edukasi, GDLC, media pembelajaran. Android, educational game, GDLC, home ecology, learning media.
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia
Depositing User: Akbar Farhad Azizi Mangunsong
Date Deposited: 04 Aug 2026 04:03
Last Modified: 04 Aug 2026 04:03
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/5219

Actions (login required)

View Item
View Item