PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME “KHALIFAH”

ASHAR, MUHAMMAD RAIHAN (2024) PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME “KHALIFAH”. Diploma thesis, Politeknik negeri media kreatif.

[thumbnail of PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME “KHALIFAH”] Text (PENGOPTIMALAN SOURCE CODE PADA GAME “KHALIFAH”)
LaporanTugasAkhir_MuhammadRaihanAshari_20210059_1.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

As the times develop, knowledge of history is increasingly less interested,
especially the history of Islam, one of which is the history of the Khalifah. The lack
of children's interest in reading historical knowledge, as evidenced by UNESCO
data which states that Indonesia has 0.001% for public reading interest data, which
means that out of 1000 Indonesians, only 1 person has an interest in reading,
making it a factor in the decline in knowledge. Games are used as a medium to
channel that knowledge. The game “Khalifah” is one of them, which is designed to
channel knowledge about the history of the Khalifah. Using the Game Development
Life Cycle method which includes initiation, pre-production, production, testing,
beta testing, and release stages. The game was developed and received a beta
testing score of 90%. Applying visual novel and 2D platformer genres so that the
game can be played comfortably. Testing and optimization are done so that the
game runs well, and can improve the playing experience comfortably. White box
testing and Black box testing are tests carried out in optimizing this game. The
results of the two tests received good scores, which proves that the game
“Khalifah” is suitable for release.
Translated with DeepL.com (free version)Key Word: Khalifah, Game, Visual Novel
dan 2D Platform.
ABSTRAK
Seiring berkembangnya zaman,ilmu pengetahuan terhadap sejarah semakin
berkurang peminatnya, apalagi sejarah agama Islam salah satunya sejarah tentang
keKhalifahan. Kurangnya minat baca anak-anak terhadap pengetahuan sejarah,
dengan dibuktikannya dari data UNESCO yang menyebutkan bahwa negara
Indonesia memiliki 0,001% untuk data minat baca masyarakat, yang berarti dari
1000 orang Indonesia, hanya 1 orang saja yang minat akan membaca menjadikan
faktor menurunnya pengetahuan tersebut. Game digunakan sebagai media untuk
menyalurkan pengetahuan tersebut. Game “Khalifah” salah satunya, yang
dirancang untuk menyalurkan pengetahuan tentang sejarah keKahlifahan.
Menggunakan metode Game Development Life Cycle yang meliputi tahap inisiasi,
pra-produksi,produksi, testing, beta testing, dan rilis. Game yang dikembangkan
dan mendapatkan nilai pengujian beta 90%. Menerapkan genre visual novel dan 2D
platformer agar game dapat dimainkan dengan nyaman. Pengujian dan
pengoptimalan dilakukan supaya game berjalan dengan baik, dan dapat
meningkatkan pengalaman bermain dengan nyaman. White box testing dan Black
box testing adalah pengujian yang dilakukan dalam pengoptimalan game ini. Hasil
dari dua pengujian tersebut mendapatkan nilai yang baik, yang membuktikan bahwa
game “Khalifah” ini layak untuk dirilis.
Kata Kunci: Khalifah, Game, Visual Novel dan 2D Platform

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1.Prily Fitria Aziz, S.Kom., M.Kom., 2.Bapak Muh. Sakir, S.Pd., M.T.,
Uncontrolled Keywords: Khalifah, Game, Visual Novel dan 2D Platform., Khalifah, Game, Visual Novel dan 2D Platform.
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Permainan
Depositing User: Perpustakaan Polimedia
Date Deposited: 18 Feb 2025 07:23
Last Modified: 18 Feb 2025 07:23
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/240

Actions (login required)

View Item
View Item