Putra, Nandeo Rayhan Utomo (2024) PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA. Diploma thesis, Politeknik negeri media kreatif.
![PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA [thumbnail of PERANCANGAN BUKU VISUAL TENTANG MANFAAT BERMAIN GAME ONLINE BAGI REMAJA]](https://repository.polimedia.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
TA2024_D_19_NANDEO RAYHAN UTOMO PUTRA_laporan.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (587kB)
Abstract
Gaming is a popular means of entertainment among young people that is often
badly stigmatized by society. These stigmas include the view that gaming
causes violence, addiction and mental health disorders. However, games also
have many positive benefits, such as improving cognitive, motor, language,
cooperation, communication and stress reduction. The rapid development of
games, especially with the advent of Android-based games, shows the
importance of games in exercising brain and problem-solving skills.
Unfortunately, these positive benefits are often overlooked. The author
designed a Visual Book to change the negative perception of games and
gamers, and increase appreciation of games as a useful medium. The book
aims to increase public awareness of the benefits of gaming and reduce the
negative stigma attached to gaming. Thus, it is hoped that the public will
better understand and accept gaming as an important part of entertainment
and education. Therefore, a media is required to educate the public about the
benefits of playing games.
Game adalah sarana hiburan yang populer di kalangan anak muda yang sering
kali mendapat stigma buruk dari masyarakat. Stigma ini termasuk pandangan
bahwa game menyebabkan kekerasan, kecanduan, dan gangguan kesehatan
mental. Namun, game juga memiliki banyak manfaat positif, seperti
meningkatkan kemampuan kognitif, motorik, bahasa, kerja sama,
komunikasi, dan mengurangi stres. Perkembangan game yang pesat, terutama
dengan munculnya game berbasis Android, menunjukkan pentingnya game
dalam melatih otak dan keterampilan memecahkan masalah. Sayangnya,
manfaat positif ini sering diabaikan. Penulis merancang sebuah Buku Visual
untuk mengubah persepsi negatif terhadap game dan gamer, serta
meningkatkan apresiasi terhadap game sebagai media yang bermanfaat. Buku
ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan manfaat
bermain game dan mengurangi stigma negatif yang melekat pada game.
Dengan demikian, diharapkan masyarakat akan lebih memahami dan
menerima game sebagai bagian penting dari hiburan dan pendidikan. Oleh
karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat mengedukasi masyarakat
mengenai manfaat bermain game.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Tri Fajar Yurmama Supiyanti, S.Kom., M.T., ; 2. Drs. Hari Purnomo, M.Sn., |
Uncontrolled Keywords: | online gaming, benefits, visual book,game online, manfaat, buku visual |
Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas 700 - Seni dan Rekreasi > 740 Seni grafis dan seni dekoratif > 740 Seni grafis dan seni dekoratif |
Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Desain Grafis |
Depositing User: | Perpustakaan Polimedia |
Date Deposited: | 28 Feb 2025 03:53 |
Last Modified: | 28 Feb 2025 03:53 |
URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/267 |