Fachrizal, Muhammad (2025) IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE PADA KARAKTER NON PEMAIN UNTUK SIMULASI SOP KASIR DALAM GAME PEMBELAJARAN SI-CARE. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
![IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE PADA KARAKTER NON PEMAIN UNTUK SIMULASI SOP KASIR DALAM GAME PEMBELAJARAN SI-CARE [thumbnail of IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE PADA KARAKTER NON PEMAIN UNTUK SIMULASI SOP KASIR DALAM GAME PEMBELAJARAN SI-CARE]](https://repository.polimedia.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Laporan Tugas Akhir_Muhammad Fachrizal Akbar-PreLim.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (1MB)
Abstract
The learning game “SI-CARE” was developed as an Mobile-based educational medium to simulate cashier Standard Operating Procedures (SOP) through interactive scenarios. The main challenge lies in designing Non-Player Characters (NPCs) that behave dynamically and realistically. To address this, Behavior Tree (BT) was applied as the core artificial intelligence framework, enabling modular and adaptive NPC responses compared to conventional approaches such as Finite State Machine (FSM). The development was conducted in Unity Engine with key features including randomized item selection, dynamic dialogue, and queue management. Testing on mid-range Mobile devices shows that BT-based NPCs deliver natural and responsive interactions, successfully simulating cashier service scenarios in a contextual manner. These findings highlight BT as an effective and scalable method for adaptive NPC implementation in educational games.
Keywords: Behavior Tree, Non-Player Character, SOP, Educational Game, SI-CARE
Game pembelajaran “SI-CARE” dikembangkan sebagai media edukasi berbasis Mobile untuk mensimulasikan Standard Operational Procedures (SOP) kasir melalui skenario interaktif. Tantangan utamanya adalah merancang Non-Player Character (NPC) yang dinamis dan realistis. Untuk itu, Behavior Tree (BT) digunakan sebagai kerangka utama kecerdasan buatan karena lebih modular dan adaptif dibandingkan pendekatan konvensional seperti Finite State Machine (FSM). Pengembangan dilakukan dengan Unity Engine dengan fitur utama berupa pemilihan barang acak, dialog dinamis, dan sistem antrian. Hasil pengujian pada perangkat Mobile kelas menengah menunjukkan bahwa NPC berbasis BT mampu menghadirkan interaksi yang alami dan responsif serta berhasil mensimulasikan layanan kasir secara kontekstual. Temuan ini menegaskan bahwa Behavior Tree merupakan metode efektif dan skalabel untuk implementasi NPC adaptif pada game edukasi.
Kata Kunci: Behavior Tree, Non-Player Character, SOP, Game Edukasi, SI-CARE
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Dipl.-ing. Deddy Stevano H Tobing, M.Si (Han) sebagai Dosen Pembimbing I; 2. Misbakul Munir, M.Pd.I sebagai Dosen Pembimbing II. |
Uncontrolled Keywords: | Behavior Tree, Non-Player Character, SOP, Educational Game, SI-CARE, Behavior Tree, Non-Player Character, SOP, Game Edukasi, SI-CARE |
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 003 Sistem-sistem 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data |
Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Permainan |
Depositing User: | Muhammad Fachrizal Akbar |
Date Deposited: | 06 Oct 2025 01:27 |
Last Modified: | 06 Oct 2025 01:27 |
URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/3397 |