PENGEMBANGAN ASET GAME "KEDAINESIA" MENGGUNAKAN GAYA VISUAL SEMI KARTUN DALAM MENGENALKAN BUDAYA TRADISONAL

salma, Salma (2026) PENGEMBANGAN ASET GAME "KEDAINESIA" MENGGUNAKAN GAYA VISUAL SEMI KARTUN DALAM MENGENALKAN BUDAYA TRADISONAL. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of PENGEMBANGAN ASET GAME "KEDAINESIA" MENGGUNAKAN GAYA VISUAL SEMI KARTUN DALAM MENGENALKAN BUDAYA TRADISIOANAL] Text (PENGEMBANGAN ASET GAME "KEDAINESIA" MENGGUNAKAN GAYA VISUAL SEMI KARTUN DALAM MENGENALKAN BUDAYA TRADISIOANAL)
PENGEMBANGAN ASET GAME 'KEDAINESIA' MENGGUNAKAN GAYA VISUAL SEMI KARTUN DALAM MENGENALKAN BUDAYA TRADISIONAL. (2).pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (864kB)

Abstract

ABSTRACT
Challenges in preserving national identity in the era of globalization cause a high demand for educational media capable of bridging traditional culture with the younger generation. This study examines the design of visual assets in the educational game "Kedainesia" as an innovative solution to introduce local wealth, particularly traditional attire and Nusantara culinary arts. The focus of this research lies in the method of deconstructing cultural elements into character designs. The development of this game applies the Game Development Life Cycle (GDLC) framework integrated with the Design Thinking method in the initial phase to ensure a human-centered design approach. As a game artist, the author executed the creation of two-dimensional (2D) assets using HiPaint software by applying a semi-cartoon aesthetic. This visual style was strategically chosen to balance the simplification of forms to make them more communicative for young audiences, with the preservation of authentic details that characterize the culture of origin. This research produces a set of measurable visual assets covering consistent character, environment, and user interface designs. Evaluative testing results involving 30 respondents showed a very high visual acceptance rate of 94.93%, proving that the synergy between the creative role of the game artist and a structured development methodology is capable of producing effective and relevant interactive learning media. The presence of the game Kedainesia is expected to spark a sense of nationalism in the younger generation while enriching academic references in the field of game technology design.
Keywords: Educational Game, Indonesian Culture, Game Artist, Semi-Cartoon, GDLC, Design Thinking, Kedainesia.
ABSTRAK
Tantangan dalam menjaga identitas nasional di era globalisasi menyebabkan tingginya kebutuhan akan media edukasi yang mampu menjembatani budaya tradisional dengan generasi muda. Penelitian ini mengkaji perancangan aset visual pada gim edukasi "Kedainesia" sebagai sebuah solusi inovatif untuk memperkenalkan kekayaan lokal, khususnya pakaian adat dan kuliner Nusantara. Fokus penelitian ini terletak pada metode unsur budaya ke dalam desain karakter, serta penerapan prinsip visual guna memperkuat narasi. Pengembangan gim ini menerapkan kerangka kerja Game Development Life Cycle (GDLC) yang diintegrasikan dengan metode Design Thinking pada fase awal untuk memastikan pendekatan yang berpusat pada manusia.Sebagai game artist, penulis mengeksekusi pembuatan aset dua dimensi (2D) menggunakan perangkat lunak HiPaint dengan menerapkan estetika semi-kartun. Gaya visual ini dipilih secara strategis untuk menyelaraskan antara penyederhanaan bentuk agar lebih komunikatif bagi audiens muda, dengan pemeliharaan detail autentik yang menjadi karakteristik budaya asal. Penelitian ini menghasilkan kesatuan aset visual terukur yang mencakup desain karakter, lingkungan, dan antarmuka pengguna yang konsisten. Hasil pengujian evaluatif yang melibatkan 30 responden menunjukkan tingkat penerimaan visual yang sangat tinggi sebesar 94,93%, yang membuktikan bahwa sinergi antara peran kreatif game artist dan metodologi pengembangan terstruktur mampu menghasilkan media pembelajaran interaktif yang efektif dan relevan. Kehadiran gim Kedainesia diharapkan dapat memantik rasa nasionalisme generasi muda sekaligus memperkaya referensi akademik dalam bidang desain teknologi permainan.
Kata Kunci: Gim Edukasi, Budaya Indonesia, Game Artist, Semi-Cartoon, GDLC, Desain Thinking Kedainesia.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Deddy Stevano H Tobing M.Si (Han) 2. Misbakul Munir, M.Pd.I
Uncontrolled Keywords: 1. Educational Game, Indonesian Culture, Game Artist, Semi-Cartoon, GDLC, Design Thinking, Kedainesia. 2. Gim Edukasi, Budaya Indonesia, Game Artist, Semi-Cartoon, GDLC, Desain Thinking Kedainesia.
Subjects: 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 600 Teknologi
700 - Seni dan Rekreasi > 770 Seni fotografi, komputer, film, video > 776 Seni komputer (seni digital)
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Permainan
Depositing User: Salma Salma
Date Deposited: 30 Jul 2026 04:15
Last Modified: 30 Jul 2026 04:15
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/4652

Actions (login required)

View Item
View Item