Ridhwan, Dimas (2026) PERANCANGAN GAME NARRATIVE DRIVEN SEBAGAI MEDIA STIMULASI PENALARAN KOGNITIF RANGKAIAN LISTRIK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
DRAFT2 (REVISI) TUGAS AKHIR_Dimas Ridhwan-1-12.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (3MB)
Abstract
Learning of simple electrical circuits in Junior High School is still dominated by
conventional teaching methods that do not actively stimulate students' cognitive reasoning. This study aims to develop a narrative-based educational game as a medium to stimulate cognitive reasoning in the learning of simple electrical circuits for ninth-grade Junior High School students. This game is designed with an interactive storyline that places students as the main characters who must solveproblems related to electrical concepts, including energy sources, conductors, andseries and parallel circuits. The development method used in this research is the Agile Prototype method, which focuses on gathering iterative feedback before the final product is created. The results show that the narrative-based educational game increases student engagement and encourages logical thinking, cause-and- effect analysis, and decision-making based on the concept of simple electrical circuits. Therefore, this game has the potential to be an effective alternative learning medium to stimulate cognitive reasoning in junior high school students.
Pembelajaran rangkaian listrik sederhana di Sekolah Menengah Pertama masih
didominasi oleh metode pengajaran konvensional yang tidak secara aktif merangsang penalaran kognitif siswa. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif berbasis narasi sebagai media untuk merangsang penalaran kognitif dalam pembelajaran rangkaian listrik sederhana bagi siswa kelas sembilan Sekolah Menengah Pertama. Permainan ini dirancang dengan alur cerita interaktif yang menempatkan siswa sebagai tokoh utama yang harus memecahkan masalah yang berkaitan dengan konsep listrik, termasuk sumber energi, konduktor, dan rangkaian seri dan paralel. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Agile Prototype yang berfokus pada pengumpulan feedback berulang sebelum produk akhir dibuat. Hasil menunjukkan bahwa permainan edukatif berbasis narasi meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong pemikiran logis, analisis sebab-akibat, dan pengambilan keputusan berdasarkan konsep rangkaian listrik sederhana. Oleh karena itu, permainan ini berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif yang efektif untuk merangsang penalaran kognitif pada siswa sekolah menengah pertama.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Additional Information: | 1. Sari Setyaning Tyas, S.Kom., M. TI., sebagai dosen pembimbing 1 2. Yuyun Khairunisa, M.Kom, sebagai dosen pembimbing 2 |
| Uncontrolled Keywords: | cognitive reasoning, educational game, electrical circuits, junior high school, narrative driven game edukasi, narrative driven, penalaran kognitif, rangkaian listrik, sekolah menengah pertama |
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 500 – Ilmu Pengetahuan > 530 Fisika > 537 Listrik dan elektronik 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 600 Teknologi |
| Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia |
| Depositing User: | DIMAS RIDHWAN MAALIK |
| Date Deposited: | 11 Aug 2026 06:50 |
| Last Modified: | 11 Aug 2026 06:50 |
| URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/4679 |
