Muhamad, Rafi (2026) RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN FLORA INDONESIA PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
Muhamad Rafi Repository.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (518kB)
Abstract
Learning about Indonesian flora in elementary schools is still dominated by textbooks and videos, which provide limited visualization and often reduce students' learning interest. This study aims to design and develop an Augmented Reality application as an interactive learning medium to introduce Indonesian flora to fifth-grade students at SDN Srengseng Sawah 04 Pagi. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data were collected through observations, interviews, literature studies, and questionnaires. The application was evaluated using Black Box Testing and usability testing based on the ISO 9241-11 standard with a Likert scale. The results indicate that all application features functioned properly and achieved usability scores of 83.38% for efficiency, 84.31% for effectiveness, and 86.46% for user satisfaction, all categorized as Very Good. Therefore, the developed Augmented Reality application is suitable for use as an interactive learning medium to improve students' understanding of Indonesian flora in a more engaging and effective manner.
Keywords: Augmented Reality, Indonesian Flora, Learning Media, ADDIE, ISO 9241-11.
Pembelajaran pengenalan flora Indonesia di Sekolah Dasar masih didominasi oleh penggunaan buku dan video sehingga kurang mampu memberikan visualisasi yang menarik serta menyebabkan minat belajar siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan flora Indonesia kepada siswa kelas V SDN Srengseng Sawah 04 Pagi. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan kuesioner. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan Black Box Testing serta evaluasi usability berdasarkan standar ISO 9241-11 dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik dan memperoleh nilai usability pada aspek efisiensi sebesar 83,38%, efektivitas 84,31%, dan kepuasan pengguna 86,46%, yang seluruhnya berada pada kategori Sangat Baik. Dengan demikian, aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa memahami flora Indonesia secara lebih menarik dan efektif.
Kata Kunci: Augmented Reality, Flora Indonesia, Media Pembelajaran, ADDIE, ISO 9241-11.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Additional Information: | 1. Sanjaya Pinem S.Kom. M.Sc., sebagai Dosen Pembimbing I; 2. Nabilla Rida Tri Nisa, S.Stat. , M.Stat. sebagai Dosen Pembimbing II |
| Uncontrolled Keywords: | Keywords: Augmented Reality, Indonesian Flora, Learning Media, ADDIE, ISO 9241-11. Kata Kunci: Augmented Reality, Flora Indonesia, Media Pembelajaran, ADDIE, ISO 9241-11. |
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 600 Teknologi |
| Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia |
| Depositing User: | Mr. Muhamad Rafi |
| Date Deposited: | 11 Aug 2026 03:55 |
| Last Modified: | 11 Aug 2026 03:55 |
| URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/5583 |
