HUSEN, MUHAMAD RIFKI (2024) PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL PROVINSI BANTEN. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
![PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL PROVINSI BANTEN [thumbnail of PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL PROVINSI BANTEN]](https://repository.polimedia.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Muhamad Rifki Husen_20240079_Laporan Tugas Akhir.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (654kB)
Abstract
This research is motivated by the large number of students who are not familiar with
or even interested in traditional musical instruments from Banten Province, especially
students at SDN Padasuka 3. Apart from that, contemporary music from abroad is
more popular with the younger generation. Traditional music is considered ancient
and less interesting than modern music. This research uses the Research and
Development method using the Waterfall development method which consists of four
stages, namely analysis, design, coding or implementation and feasibility testing stage.
The sample in this research was 5th grade students at SDN Padasuka 3. The augmented
reality application was tested using black box testing to test the functional
specifications of the application. Data collection in this research included 2 media
experts and 9 users or students using descriptive analysis techniques. The research
results obtained are in the form of an augmented reality application as a medium for
introducing traditional Banten musical instruments based on Android as well as a
marker book as a support for the application. Based on a feasibility analysis through
media expert validation and user responses, it was stated that the application was
"Very Feasible" to be used as a medium for introducing traditional musical instruments
in Banten Province.
Peneliitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya pelajar yang tidak mengenal bahkan
tertarik dengan alat musik tradisional Provinsi Banten khususnya pelajar SDN
Padasuka 3. Selain itu musik kontemporer dari luar negeri lebih diminati oleh generasi
muda. Musik tradisional dianggap kuno dan kurang menarik dibandingkan musik
modern. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan
menggunakan metode pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahapan yaitu
analisis, desain, pengkodean atau implementasi dan tahap pengujian kelayakan.
Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas 5 SDN Padasuka 3. Pengujuan aplikasi
augmented reality megggunakan black box testing untuk menguji spedifikasi
fungsional aplikasi. Pengambilan data dalam penelitian ini meliputi 2 ahli media dan 9
pengguna atau siswa dengan teknik analisis deskriptif. Hasil penelitian yang
didapatkan yaitu berupa aplikasi augmented reality sebagai media pengenalan alat
musik tradisional Banten berbasis android serta buku marker sebagai penunjang
aplikasi. Berdasarkan anaisis kelayakan melalui validasi ahli media dan respon
pengguna dinyatakan bahwa aplikasi “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai media
pengenalan alat musik tradisional Provinsi Banten.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Dr. Tipri Rose Kartika, MM. ; 2. Sanjaya Pinem, M.Sc. |
Uncontrolled Keywords: | Introduction Media, Traditional Banten Musical Instruments, Augmented Reality, Media Pengenalan, Alat Musik Tradisional Banten |
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas |
Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia |
Depositing User: | Perpustakaan Polimedia |
Date Deposited: | 20 Mar 2025 07:06 |
Last Modified: | 20 Mar 2025 07:06 |
URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/709 |