PERANCANGAN APLIKASI MUSEUM DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI DIGITALISASI DAN PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM GEDUNG JUANG 45 BEKASI

PRATAMA, IRFAN FIKRI (2024) PERANCANGAN APLIKASI MUSEUM DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI DIGITALISASI DAN PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM GEDUNG JUANG 45 BEKASI. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of PERANCANGAN APLIKASI MUSEUM DIGITAL BERBASIS  AUGMENTED REALITY SEBAGAI DIGITALISASI DAN  PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM GEDUNG JUANG 45  BEKASI] Text (PERANCANGAN APLIKASI MUSEUM DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI DIGITALISASI DAN PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM GEDUNG JUANG 45 BEKASI)
Naskah TA_irfan fikri pratama (1).pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (247kB)

Abstract

The Juang 45 Building Museum, a long-abandoned Dutch relic, is now a digital
museum. The aim is to become a tourist attraction that offers historical education.
Despite the use of digital technology, the information collected remains limited and
non-interactive, so visitors need guidance from a tour guide. Augmented Reality
will display artifacts in 3D that have descriptions and sound, making them more
interesting. This research uses digital technology to increase public interest in
history. This research uses the waterfall method and data collection through
observation, interviews, and questionnaires. The application was tested and met the
usability standard of 88%, indicating that the application can increase visitor
interaction with museum objects, providing a wider and more detailed information
space.

Museum Gedung Juang 45, peninggalan Belanda yang lama terbengkalai, kini
menjadi museum digital. Tujuannya adalah untuk menjadi tempat wisata yang
menawarkan edukasi sejarah. Terlepas dari penggunaan teknologi digital, informasi
yang dikumpulkan tetap terbatas dan tidak interaktif, sehingga pengunjung
membutuhkan panduan dari tour guide. Augmented Reality akan menampilkan
artefak dalam bentuk 3D yang memiliki deskripsi dan suara, menjadikannya lebih
menarik. Penelitian ini menggunakan teknologi digital untuk meningkatkan minat
masyarakat terhadap sejarah. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dan
pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Aplikasi ini diuji
dan memenuhi standar usability sebesar 88%, menunjukkan bahwa aplikasi dapat
meningkatkan interaksi pengunjung dengan objek museum, menyediakan ruang
informasi yang lebih luas dan detail.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Sari Setyaning Tyas, M.TI. ; 2. Dwi Mandasari Rahayu, S.P., M.M.
Uncontrolled Keywords: Digital museum, museum collection, Augmented Reality, waterfall, usability, Museum digital, koleksi museum
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia
Depositing User: Perpustakaan Polimedia
Date Deposited: 21 Mar 2025 07:52
Last Modified: 21 Mar 2025 07:54
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/730

Actions (login required)

View Item
View Item