Andini Rahman, Mevida Ayu (2024) PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DENGAN TEMA “CINTA RUPIAH” BERBASIS ANDROID. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
![PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DENGAN TEMA “CINTA RUPIAH” BERBASIS ANDROID [thumbnail of PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DENGAN TEMA “CINTA RUPIAH” BERBASIS ANDROID]](https://repository.polimedia.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
MEVIDA AYU ANDINI R_TA2_20240072.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (694kB)
Abstract
ABSTRACT
In the era of rapid digital transformation, it is crucial for Indonesia to enhance
public understanding and connection to the Rupiah currency through modern
technology. The Android-based Augmented Reality (AR) application "Cinta
Rupiah" is designed to increase comprehension and appreciation of Indonesia's
cultural and natural values as reflected in the design of the Rupiah banknotes TE
2022. This study applies the Game Development Life Cycle (GDLC) method, which
includes six stages: initialization, pre-production, production, testing, beta release,
and application release. The application testing was conducted through functional
tests, compatibility tests, and usability tests, involving third-grade students from
SDN 03 Pabuaran as research subjects. The test results show that this application
is effective as an interactive learning medium, with an average satisfaction rate of
89%. This application has proven to enhance students' learning interest through
the use of engaging and interactive AR technology.
ABSTRAK
Dalam era transformasi digital yang pesat, sangat penting bagi Indonesia untuk
memperkuat pemahaman dan keterhubungan masyarakat terhadap mata uang
Rupiah melalui pemanfaatan teknologi modern. Aplikasi Augmented Reality (AR)
"Cinta Rupiah" berbasis Android dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan
apresiasi terhadap nilai budaya dan alam Indonesia yang tercermin dalam desain
uang kertas Rupiah TE 2022. Penelitian ini menerapkan metode Game
Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi enam tahapan: inisialisasi, pra-
produksi, produksi, pengujian, beta rilis, dan rilis aplikasi. Pengujian aplikasi
dilakukan melalui functional test, compatibility test, dan usability test dengan
melibatkan murid kelas 3 SDN 03 Pabuaran sebagai subjek penelitian. Hasil
pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif sebagai media pembelajaran
interaktif dengan rata-rata tingkat kepuasan sebesar 89%. Aplikasi ini terbukti
mampu meningkatkan minat belajar siswa melalui penggunaan teknologi AR yang
interaktif dan menarik.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | 1. Hafid Setyo Hadi, MT. ; 2. Prily Fitria Aziz, M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, Interactive Learning, Educational Technology, Game Development Life Cycle, Rupiah, Pembelajaran Interaktif, Teknologi Pendidikan. |
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas |
Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia |
Depositing User: | Perpustakaan Polimedia |
Date Deposited: | 10 Apr 2025 01:58 |
Last Modified: | 10 Apr 2025 01:58 |
URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/735 |