PERANCANGAN GAME EDUKASI KIDDO ODYSSEY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Muhammad Ghithraf, Sahel (2024) PERANCANGAN GAME EDUKASI KIDDO ODYSSEY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of PERANCANGAN GAME EDUKASI KIDDO ODYSSEY  UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR] Text (PERANCANGAN GAME EDUKASI KIDDO ODYSSEY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR)
Laporan Tugas Akhir_Sahel Muhammad Ghithraf_20240126.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (2MB)

Abstract

The goal of this project is to create an interactive educational game for learning
Mathematics and English in compliance with the current curriculum at Kramat Jati
11 State Elementary School. This program strives to bring learning innovations by
combining today's technology with more engaging and interactive learning
techniques. The Game Development Life Cycle (GDLC) is utilized in the
development process, with stages ranging from design to release and testing
employing black boxes and surveys. This program employs 2D technology and
includes learning, playing, and quiz activities to assess students' knowledge. The
app was examined using black box methods and surveys, and the findings were
positive, with an average score of 93%. This application not only boosts students'
enthusiasm in studying, but also broadens teaching approaches.

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang game edukasi berbasis interaktif untuk
mempelajari mata pelajaran Matematika dan Bahasa Inggris sesuai dengan
kurikulum yang ada di Sekolah Dasar Negeri Kramat Jati 11. Program ini bertujuan
untuk memberikan inovasi pembelajaran menggunakan teknologi masa kini dengan
metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan
yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang tahapannya
dimulai dari pembuatan hingga rilis dan diuji menggunakan black box dan
kuesioner. Aplikasi ini menggunakan teknologi 2D yang dilengkapi dengan fungsi
belajar, bermain, dan kuis untuk menguji pengetahuan siswa. Aplikasi diuji dengan
metode black box dan kuesioner, menunjukkan hasil positif dengan skor rata-rata
93%. Aplikasi ini tidak hanya meningkatkan minat belajar siswa, tetapi juga
memperluas metode pengajaran untuk anak – anak usia 7 hingga 9 tahun.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Sanjaya Pinem, S.Kom., M.Sc. ; 2. Yuyun Khairunisa, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Educational game, Quiz, Design, Game Edukasi, Game Development Life Cycle (GDLC), 2D, Kuis, Perancangan
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia
Depositing User: Perpustakaan Polimedia
Date Deposited: 10 Apr 2025 06:14
Last Modified: 10 Apr 2025 06:14
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/760

Actions (login required)

View Item
View Item