RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL IKAN DI LAUT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BERBASIS ANDROID

NURFIKA, ATTAYA FAIRUS (2024) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL IKAN DI LAUT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BERBASIS ANDROID. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL IKAN DI  LAUT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR  BERBASIS ANDROID] Text (RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL IKAN DI LAUT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BERBASIS ANDROID)
Attaya Fairus Nurfika_20240031_Rancang Bangun Game Edukasi Mengenal Ikan Di Laut Untuk Menigkatka.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Pendidikan anak usia dini merupakan tahap penting dalam perkembangan kognitif
dan emosional. Salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar anak adalah
dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi dapat membantu anak belajar
dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk
merancang dan membangun game edukasi berbasis android untuk mengenalkan
ikan di laut kepada murid Taman Kanak-kanak As Salam. Game ini dirancang
dengan menggunakan metodologi waterfall dan diimplementasikan dengan
menggunakan platform unity 3D. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi pada
pengaruh minat belajar anak di Taman Kanak-kanak As Salam dan pengembangan
game edukasi untuk murid kelas TK B. Game ini dapat digunakan sebagai media
alternatif belajar yang efektif untuk membantu murid-murid belajar mengenal ikan
di laut dan membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.

Early childhood education is a crucial stage in cognitive and emotional
development. One way to enhance children's interest in learning is through the use
of educational. Educational can help children learn in a fun and interactive
manner. This research aims to design and develop an Android-based educational
to introduce sea fish to the students of As Salam Kindergarten. The is designed
using the waterfall methodology and implemented using the Unity 3D platform. The
results of this research contribute to the impact on students' learning interest at As
Salam Kindergarten and the development of educational s for kindergarten B class
students. This can be used as an effective alternative learning medium to help
students learn about sea fish and make the learning environment more enjoyable.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Herly Nurahmi, S.Si, M.Kom. ; 2. Dwi Mandasari Rahayu, S.P., M.M.
Uncontrolled Keywords: Educational, Sea Fish, Learning Interest, Android, Game Edukasi, Ikan Laut, Minat Belajar
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 378 Pendidikan tinggi, unversitas
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia
Depositing User: Perpustakaan Polimedia
Date Deposited: 11 Apr 2025 03:47
Last Modified: 11 Apr 2025 03:47
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/766

Actions (login required)

View Item
View Item