Risal, Muhammad (2025) Perancangan Virtual Reality Bertema Kolam Ikan Guna Mengoptimalisasi Pengenalan Abjad Anak Usia Dini. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
![Perancangan Virtual Reality Bertema Kolam Ikan Guna Mengoptimalisasi Pengenalan Abjad Anak Usia Dini [thumbnail of Perancangan Virtual Reality Bertema Kolam Ikan Guna Mengoptimalisasi Pengenalan Abjad Anak Usia Dini]](https://repository.polimedia.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
PERANCANGAN VIRTUAL REALITY BERTEMA KOLAM IKAN GUNA MENGOPTIMALISASI PENGENALAN ABJAD ANAK USIA DINI.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (1MB)
Abstract
Pengenalan abjad sangat penting bagi anak usia dini, namun karena penggunaan gadget untuk hiburan menurunkan motivasi belajar. Penelitian ini mengembangkan game Virtual Reality (VR) CarIkan, bertema kolam ikan, dengan abjad berbentuk ikan untuk meningkatkan keterlibatan anak. Dirancang menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan Google Cardboard SDK pada platform Android, game ini diuji pada 15 anak usia 4–6 tahun di TK Aisyiyah 46. Hasil beta testing menunjukkan peningkatan kemampuan mengenal abjad, dengan 100% anak menyatakan game menyenangkan dan 93,3% lebih menyukai VR dibandingkan metode konvensional. Guru memvalidasi kesesuaian materi dan efektivitas visual, namun menyarankan layar besar untuk akses kelompok. CarIkan terbukti efektif meningkatkan motivasi dan kemampuan mengenal abjad melalui pendekatan game-based learning yang imersif.
Alphabet recognition is vital for early childhood development, but gadget use for entertainment reduces learning motivation. This study develops CarIkan, a Virtual Reality (VR) game with a fish pond theme, where alphabets are designed as fish to enhance engagement. Built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) and Google Cardboard SDK on Android, the game was tested on 15 children aged 4–6 at TK Aisyiyah 46. Beta testing revealed significant improvement in alphabet recognition (p=0.002), with 100% of children finding the game enjoyable and 93.3% preferring VR over conventional methods. Teachers confirmed content alignment and visual effectiveness, though suggested larger screens for group access. CarIkan effectively boosts motivation and alphabet recognition through immersive game-based learning