PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE CARDBOARD UNTUK EDUKASI DAN LITERASI BUDAYA RUMAH ADAT INDONESIA (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR NEGERI DEPOK BARU 3)

Nur Azizah, Adelia (2025) PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE CARDBOARD UNTUK EDUKASI DAN LITERASI BUDAYA RUMAH ADAT INDONESIA (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR NEGERI DEPOK BARU 3). Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.

[thumbnail of PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE CARDBOARD UNTUK EDUKASI DAN LITERASI BUDAYA RUMAH ADAT INDONESIA (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR NEGERI DEPOK BARU 3)] Text (PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE CARDBOARD UNTUK EDUKASI DAN LITERASI BUDAYA RUMAH ADAT INDONESIA (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR NEGERI DEPOK BARU 3))
LAPORAN TUGAS AKHIR REPOSITORY ADELIA.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (273kB)

Abstract

ABSTRACT

This study aims to develop Rumah Nusantara, a VR based android application using Google Cardboard to introduce traditional Indonesian houses to elementary school students in an engaging and interactive way. The problem addressed is the low cultural literacy among children due to limited access and monotonous learning methods. The research applies the R&D method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Theories used include constructivism and multimedia learning. The application features VR exploration, quizzes, and mini-games. Evaluation was conducted through pre-test, post-test, usability questionnaires, and teacher interviews. Results show an average N-Gain of 0.667 and usability score of 88%, indicating increased understanding and positive user experience. Students showed enthusiasm, and teachers found the application effective as a learning tool. This application demonstrates that VR can be an innovative medium for enhancing cultural literacy in education.
Keywords: Virtual Reality, cultural literacy, traditional houses, education, Google Cardboard

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Rumah Nusantara, aplikasi android berbasis VR dengan Google Cardboard untuk mengenalkan rumah adat Indonesia kepada siswa sekolah dasar secara menarik dan interaktif. Masalah yang diangkat adalah rendahnya literasi budaya akibat akses terbatas dan metode pembelajaran yang kurang variatif. Penelitian menggunakan metode R&D dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teori yang digunakan meliputi konstruktivisme dan pembelajaran multimedia. Aplikasi memuat eksplorasi VR, kuis, dan mini game. Evaluasi dilakukan melalui pre-test, post-test, kuesioner usability, dan wawancara guru. Hasil menunjukkan rata-rata N- Gain sebesar 0,667 dan skor usability 88%, yang menandakan peningkatan pemahaman dan pengalaman pengguna yang baik. Siswa antusias, dan guru menyatakan aplikasi efektif sebagai media belajar. Aplikasi ini menunjukkan bahwa VR dapat menjadi media inovatif untuk meningkatkan literasi budaya di dunia pendidikan.
Kata kunci: Virtual Reality, literasi budaya, rumah adat, edukasi, Google Cardboard

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: 1. Sanjaya Pinem, S.Kom., M.Sc 2. Eka Desy Asgawanti, S.S., M.Pd
Uncontrolled Keywords: Virtual Reality, cultural literacy, traditional houses, education, Google Cardboard. Virtual Reality, literasi budaya, rumah adat, edukasi, Google Cardboard
Subjects: 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 600 Teknologi
Divisions: Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia
Depositing User: Adelia Nur Azizah
Date Deposited: 11 Aug 2025 02:07
Last Modified: 11 Aug 2025 02:07
URI: https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/1889

Actions (login required)

View Item
View Item