Aini, Farhatul (2026) PENGEMBANGAN GAME BIJAKIN SEBAGAI SARANA EDUKASI LITERASI DIGITAL INTERNET BIJAK. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
PENGEMBANGAN GAME BIJAKIN SEBAGAI SARANA EDUKASI LITERASI DIGITAL INTERNET BIJAK.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (860kB)
Abstract
The rapid development of digital technology has made elementary school students active participants in the digital space from an early age. Based on the 2024/2025 APJII report, internet penetration among Generation Alpha (aged ≤13 years) has reached 79.73%, yet children remain weak in understanding cyber risks, digital ethics, and personal data protection. An initial interview with a fourth-grade teacher at MI Ar-Rahmah confirmed that digital literacy learning had only been delivered through conventional methods. Therefore, this study aims to design and develop "BIJAKIN (Bijak Berinternet Sejak Dini)" as an interactive digital literacy learning medium for fourth-grade elementary school students using the Game Development Life Cycle (GDLC) model through a Research and Development (R&D) approach, involving 24 students of class IV-B at MI Ar-Rahmah, East Jakarta. Usability testing yielded 88.44% in the "Very Feasible" category. The Normalized Gain (N-Gain) analysis produced an average index of 0.85 (84.8%) in the "High" category, with the pre-test average of 44.58 increasing to 90.83 on the post-test. These results prove that "BIJAKIN" is feasible and effectively improves fourth-grade students' understanding of wise internet usage.
Keywords: educational game, digital literacy, GDLC, game-based learning, elementary school
Pesatnya perkembangan teknologi digital menjadikan siswa Sekolah Dasar sebagai bagian aktif ruang digital sejak dini. Berdasarkan laporan APJII 2024/2025, penetrasi internet pada Generasi Alpha (usia ≤13 tahun) mencapai 79,73%, namun anak-anak masih lemah dalam pemahaman risiko siber, etika digital, dan keamanan data pribadi. Wawancara awal dengan guru kelas IV MI Ar-Rahmah mengonfirmasi bahwa pembelajaran literasi digital masih disampaikan melalui metode konvensional. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan game edukasi "BIJAKIN (Bijak Berinternet Sejak Dini)" sebagai media pembelajaran literasi digital interaktif bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar menggunakan model Game Development Life Cycle (GDLC) melalui pendekatan Research and Development (R&D), melibatkan 24 siswa kelas IV-B MI Ar-Rahmah, Jakarta Timur. Usability testing menghasilkan persentase kelayakan 88,44% pada kategori Sangat Layak. Analisis Normalized Gain (N-Gain) menghasilkan indeks rata-rata 0,85 (84,8%) pada kategori Tinggi, dengan rata-rata pre-test 44,58 meningkat menjadi 90,83 pada post-test. Hasil ini membuktikan bahwa game "BIJAKIN" layak sebagai media pembelajaran literasi digital dan terbukti efektif meningkatkan pemahaman siswa kelas IV Sekolah Dasar mengenai penggunaan internet secara bijak.
Kata Kunci: permainan edukasi, literasi digital, GDLC, permainan berbasis pembelajaran, sekolah dasar
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Additional Information: | 1. Dr. Yudha Pradana, S.Pd., M.Pd., sebagai Dosen Pembimbing I 2. Hawa Asma Ul Husna, S.Pd., M.Hum., sebagai Dosen Pembimbing II |
| Uncontrolled Keywords: | Educational Game, Digital literacy, GDLC, Game-Based Learning, Elementary School, Permainan Edukasi, Literasi Digital, GDLC, Permainan Berbasis Pembelajaran, Sekolah Dasar |
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 600 Teknologi |
| Divisions: | Jurusan Desain > Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia |
| Depositing User: | Mrs. Farhatul Aini |
| Date Deposited: | 12 Aug 2026 03:51 |
| Last Modified: | 12 Aug 2026 03:51 |
| URI: | https://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/4196 |
